quarta-feira, 4 de novembro de 2009

Mundos e Memórias

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terça-feira, 3 de novembro de 2009

Jogo do Chinquilho


Jogo que é realizado normalmente em modo de torneio, segundo um sistema de eliminação à melhor de três, isto é, vence o jogador que ganha os dois jogos . Este jogo é uma variante da tradicional malha.
Nº de Jogadores: Equipas de 2 jogadores
Material Necessário: 4 Malhas e Caixa do Chinquilho.

Deve ser marcada no chão, uma linha de 4 metros (ou 13 pés) distância da caixa, a qual não pode ser pisada por nenhum jogador ao fazer o lançamento.
A ordem de saída, normalmente, é definida por sorteio. O primeiro jogador lança as malhas (4 malhas por jogador) consecutivamente e após, ter confirmado a pontuação adquirida retira-as de cima da caixa, jogando, então, o outro jogador. A ordem dos jogadores deve manter-se até ao fim do jogo.
A pontuação é determinada da seguinte forma:
- Malha enfiada nos buracos da fila de cima: 10 pontos;
- Malha enfiada nos buracos da fila de baixo: 6 pontos;
- Malha em cima da caixa: 2 pontos.
O vencedor é aquele que chegar primeiro aos 24 pontos.

Jogo do Burro


Jogo que é realizado normalmente em modo de torneio, segundo um sistema de eliminação à melhor de três, isto é, vence o jogador que ganha os dois jogos . Este jogo é uma variante da tradicional malha.
Nº de Jogadores: Equipas de 2 jogadores
Material Necessário: Malhas

Deve ser marcada no chão, uma linha de 4 metros (ou 13 pés) distância das marcações (abaixo ilustrada).
A ordem de saída, normalmente, é definida por sorteio. O primeiro jogador lança as malhas (2 malhas por jogador) consecutivamente e após, ter confirmado a pontuação adquirida retira-as de cima da marcação, jogando, de seguida, o outro jogador. A ordem dos jogadores deve manter-se até ao fim do jogo.
A pontuação é definida pela maior soma de valores inscritos na marcação. Caso o jogador acerte na marcação com o “Burro” inscrito perde 10 pontos.

Jogo da Vara


Material: Varas (O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes)
Nº Jogadores: Variável

Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

Jogo do Anel


Material: Anel
Nº Jogadores: Variável
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel.
O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel?".
Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.

Jogo do Lencinho


Material: Lenço
Jogadores: Mínimo de 6 Jogadores

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:

"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
Quem olhar para trás
Leva um grande bofetão.”

Jogo da Tracção com corda em linha


Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores.

Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.

Jogo do Dominó


Jogo de Competição constituído por 28 peças, sendo que 21 delas correspondem a uma combinação de números.
Nº de Jogadores: Individual, de 2 a 4 jogadores
Material Necessário: Peças de Dominó
Pontuação: Ganha o jogador que se livrar primeiro das peças atribuídas.

Para dar início ao jogo, as peças são colocadas na mesa com a face para baixo, seguidamente são embaralhadas.
Os jogadores vão pegando nas peças da mesa até completar um total de 7. A peça que dará início ao jogo poderá ser escolhida de forma aleatória (um jogador que retira a peça do seu conjunto ou retirada do monte das peças restantes). Na sua vez o jogador, cada deve colocar uma peça na mesa que seja correspondente a uma que se encontre na mesa, e assim sucessivamente. Quando o jogador não tem a peça correspondente á que se encontra nas extremidades (isto em situações de competição de 2 ou 3 jogadores), poderá retirar do monte.
O jogador tem como principal objectivo livrar-se das peças antes dos demais. O jogador vencedor ganha os pontos das peças que o seu adversário ainda tem na mão. Caso o jogo termine porque ninguém tem peça adequada para colocar, o vencedor é aquele que tem menos pontos na mão.
A pontuação é atribuída consoante o valor das marcas da peça.

Jogo de Cartas “Paciência”



Jogo de cartas que é normalmente jogado num espaço amplo em que exista uma mesa para que se possam distribuir as cartas de forma perceptível.
Nº de Jogadores: Equipas de 2 jogadores cada
Material Necessário: Baralho de Cartas
Pontuação: Ganha a equipa que completar mais sequências de cartas do mesmo naipe de 1 a 13.

É necessário fazer um monte com 7 cartas. Coloca-lo na mesa virado para baixo; depois é necessário fazer um monte com 6 cartas e colocá-las da mesma forma à esquerda do primeiro monte, e assim sucessivamente até que fique somente um carta à esquerda do monte de 2. O restante das cartas passa a ser o monte de Compra.
Reservar os 4 espaços para a fase final do jogo, que podemos chamar de montagem.
Para começar jogo, vire a primeira carta de cada monte ao fazer isso terá 7 cartas reveladas. Se algum “Ás” for revelado, coloque-o num dos campos de montagem e vire a próxima carta do monte.
Após virar as cartas iniciais, o jogador deve verificar se á alguma carta vermelha com número.
O principal objectivo do jogo é completar os 4 campos de montagem na sequência de “Ás” a K (Rei).
Sequência de Cartas:
K ; Q ; J ; 10 ; 9 ; 8 ; 7 ; 6 ; 5 ; 4 ; 3 ; 2 ; ÁS

Jogo do Prego


Número de jogadores

- Mínimo 2

Material

- Pregos, um por jogador.
- Também se pode jogar com um prego só, sendo lançado à vez por cada jogador.

Nota: o prego indicado é um dos grandes, mais conhecido tecnicamente por cavilha.

Descrição

● Este jogo consiste em espetar o prego de várias formas diferentes na areia, seca ou molhada.
● Quem conseguir somar mais pontos ou eliminar todos os outros pregos vence o jogo.

Regras

Cada jogador tem o seu prego (com cerca de 15 a 20 cm) e tenta espetá-lo na areia.
Cada participante terá que espetar o prego na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas. É questão de decidir antes de começar.
O jogador continua a jogar enquanto o prego se espetar bem. Quando não consegue, deixa de jogar, ficando o prego no local onde caiu.
Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego, devendo repetir a série de maneiras de atirar do primeiro jogador.
Ao se jogar com um prego por jogador, para além de espetarem o prego, os jogadores deverão, ao mesmo tempo, procurar acertar no prego que está na areia.
Quando um jogador acerta no prego do adversário este será eliminado do jogo.
As séries das várias maneiras de jogar têm de ser feitas todas de uma só vez, sob pena de voltar ao princípio da série onde se encontra.
Se a cabeça do prego ficar a tocar na areia, o jogador perde a jogada, passando a vez a outro.

Jogo dos Botões



MATERIAL: Botões de cores e tamanhos diferentes.

A pequena distância de uma parede, traça-se, no chão, uma linha, através da qual se colocam dois ou mais jogadores munidos de botões.
O primeiro lança o botão contra a parede, de modo a ricochetear a uma certa distância.
O segundo faz o mesmo com o seu, procurando que ele fique o mais próximo possível do botão do colega.
Se ficar a uma distância inferior a um palmo, ganha o botão do adversário e guarda-o.
Se a distância for superior, o primeiro jogador levanta o seu botão, atirando-o novamente à parede, procurando que fique a menos de um palmo do outro, para o ganhar.
Sente-se vitorioso, aquele que ganhar maior número de botões.

Jogo do Pião



Jogo do Pião

Este jogo é praticado principalmente pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, cordel ou guita.
Depois de envolvido o pião com a guita, a partir do bico (ferrão), o pião é lançado ao chão com o objectivo de o colocar a girar ou bailar o mais tempo possível.
Em alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários; atingido este objectivo, o pião vencido leva tantos niques dos outros piões quantas as combinadas previamente. Para levar os niques, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques. Noutras formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o pião a girar na palma da mão.

Jogo da Malha


Jogo da Malha

O jogo da malha é um jogo tradicional jogado por homens ou mulheres e consiste no seguinte:
Numa pista de terra batida com cerca de 20 metros de comprimento colocam-se nos extremos os "belhos" que são feitos de pau com cerca de quinze centímetros de altura, seis de diâmetro e afiados no topo superior, são colocados na vertical. O objectivo dos jogadores que integram equipas de 3, 4 ou 5 elementos é derrubarem o belho, com uma malha ("bolacha" de ferro com cerca de 7 centímetros de espessura, 12 a quinze centímetros de diâmetro e com um furo no meio).
O derrube do belho vale três pontos, a malha que fica mais perto do belho ganha um ponto o jogo termina quando uma das duas equipas faz 60 pontos.
Disputam-se torneios com várias equipas mas em cada pista só duas equipas se defrontam.

Jogo da Malha Numerada

Malha numerada
Para este jogo é necessário um meco de madeira, com cerca de vinte centímetros de altura, que tenha a secção da base quadrangular. Numera-se cada uma das quatro faces do meco com números ao acaso. Coloca-se uma pessoa a distância variável do meco, consoante a sua força. É necessário ainda que o chão seja liso, de preferência, em terra.
Cada jogador lança a malha, redonda, de metal ou madeira, tentando derrubar o meco. Quando derruba o meco, é anotada a pontuação constante da face que fica para cima. Essa face do meco fica ainda virada para o jogador, no lançamento seguinte. Por exemplo, se a face do meco que fica virada para cima (depois de cair) apresentar o número quatro, o jogador obtém quatro pontos e, no próximo lançamento, a face do meco numerada com o número quatro, fica virada para ele.
Este jogo pode assumir um carácter individual, onde cada jogador lança um número de vezes combinado, vencendo aquela que mais pontos alcançar no somatório dos seus lançamentos. Pode-se ainda fazer este jogo por equipas, onde cada uma tem direito a um certo número de lançamentos.


Jogo dos Cântaros
Descrição:
o Os cântaros deverão ser todos iguais e de preferência de barro;
o Todos os cântaros deverão ter dentro a mesma quantidade de água;
o Os concorrentes terão de os transportar à cabeça podendo utilizar rodilhas;
o Os cântaros não podem ser tocados pelas mãos dos concorrentes;
o Os concorrentes não podem empurrar uns aos outros;
o O percurso é determinado pelo júri e ganha o primeiro a chegar à meta com o cântaro na cabeça e se tiver cumprido com as regras do jogo.





Jogo do Ovo
Descrição:
• Em primeiro lugar, os participantes definem um percurso, que de seguida irão percorrer;
• Um concorrente coloca uma colher de pau na boca com um ovo;
• Vence quem conseguir percorrer o percurso sem deixar cair o ovo ao chão.





Jogo do Alfabeto
Descrição:
Cada jogador deve ter uma folha e uma caneta. O jogo pretende fazer apelo á memória gráfica e léxica. Os jogadores deverão encontrar palavras iniciadas pela letra escolhida e concordantes com os campos seleccionados desde o inicio. Quem conseguir preencher mais campos ganhará o jogo.




Baile Mandado
Descrição:
Os pares fazem uma roda executando movimentos seguindo quem comanda que vai contando uma história que rima ou uma quadra satírica mas sem malícia. A dança pode prolongar-se por tempos indeterminados visto tudo depender da resistência da pessoa que dança e da inspiração de quem é “manda”. Quando a pessoa que canta a história fica cansada ou sem imaginação chama-se outro comandante, que é quase sempre do sexo oposto.