quarta-feira, 4 de novembro de 2009

Mundos e Memórias

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terça-feira, 3 de novembro de 2009

Jogo do Chinquilho


Jogo que é realizado normalmente em modo de torneio, segundo um sistema de eliminação à melhor de três, isto é, vence o jogador que ganha os dois jogos . Este jogo é uma variante da tradicional malha.
Nº de Jogadores: Equipas de 2 jogadores
Material Necessário: 4 Malhas e Caixa do Chinquilho.

Deve ser marcada no chão, uma linha de 4 metros (ou 13 pés) distância da caixa, a qual não pode ser pisada por nenhum jogador ao fazer o lançamento.
A ordem de saída, normalmente, é definida por sorteio. O primeiro jogador lança as malhas (4 malhas por jogador) consecutivamente e após, ter confirmado a pontuação adquirida retira-as de cima da caixa, jogando, então, o outro jogador. A ordem dos jogadores deve manter-se até ao fim do jogo.
A pontuação é determinada da seguinte forma:
- Malha enfiada nos buracos da fila de cima: 10 pontos;
- Malha enfiada nos buracos da fila de baixo: 6 pontos;
- Malha em cima da caixa: 2 pontos.
O vencedor é aquele que chegar primeiro aos 24 pontos.

Jogo do Burro


Jogo que é realizado normalmente em modo de torneio, segundo um sistema de eliminação à melhor de três, isto é, vence o jogador que ganha os dois jogos . Este jogo é uma variante da tradicional malha.
Nº de Jogadores: Equipas de 2 jogadores
Material Necessário: Malhas

Deve ser marcada no chão, uma linha de 4 metros (ou 13 pés) distância das marcações (abaixo ilustrada).
A ordem de saída, normalmente, é definida por sorteio. O primeiro jogador lança as malhas (2 malhas por jogador) consecutivamente e após, ter confirmado a pontuação adquirida retira-as de cima da marcação, jogando, de seguida, o outro jogador. A ordem dos jogadores deve manter-se até ao fim do jogo.
A pontuação é definida pela maior soma de valores inscritos na marcação. Caso o jogador acerte na marcação com o “Burro” inscrito perde 10 pontos.

Jogo da Vara


Material: Varas (O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes)
Nº Jogadores: Variável

Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

Jogo do Anel


Material: Anel
Nº Jogadores: Variável
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel.
O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel?".
Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.

Jogo do Lencinho


Material: Lenço
Jogadores: Mínimo de 6 Jogadores

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:

"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
Quem olhar para trás
Leva um grande bofetão.”

Jogo da Tracção com corda em linha


Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores.

Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.